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48网游开发新进展(第2 / 2页)

夫妻之间的思念之情,保卢斯就会把解药给我了。

第二天去上班,张园芝依旧没有来,也不知道她是怎么了,不再在那里上班了吗,还是出了别的什么事情?咳,别管了,她和我非亲非故,还是多想想我的诗诗姐吧。

田总又把我叫进他的办公室,坐下,心思沉重地说:“小叶啊,你昨天的话分析的很好,我和其他几个老总商量过了,当今的网络游戏虽然五花八门,但是综合起来说,的确是分成精品和休闲两大路线,并且两条路线正在越走越远。精品路线将游戏做得越来越复杂,纷繁的材料和生产系统,庞大的任务网,力求将玩家紧紧地吸引在电脑屏幕前。而休闲路线则强调操作性和竞技性,尽可能地排除级别和装备的差异,将真实的街机快感再现到游戏中。虽然两条路线截然不同,但是我在想,是不是有一个游戏能将两者结合起来?”

结合起来,那不是gw吗?pve部分有庞大的任务和副本系统,pvp部分则像cs一样充满对抗性。我稍微活动了一下头脑,对田总说:“我觉得可以把游戏里的技能和装备分成pve和pvp两部分,比如某个技能杀怪很猛,用来杀人的话,那就是秒杀,这样肯定很破坏游戏的平衡性。”

我停顿一下,想看看田总的反应,只见他点点头,若有所思,对我道:“说下去,继续,你的这个想法很好。”

那好,我就不客气,接下去说:“装备部分嘛,被一群怪围住不掉血,防御高到几乎无敌。但是如果这个装备用来与人pk,就要相应地减少一部分防御,不然别人打你都不掉血,还怎么p?

“最后是级别,设置一定等级的战场,这是现在比较流行的做法,但是依然还是存在级别的差距。并且低等级玩家如果想要进入高等级战场,是不可能的。我想pk的时候可以设立一个平衡系统,高级别的玩家适当地减攻减防,而低级人物加攻加防,像天平一样两边拉平。”

“恩,这些建议我会考虑的,也会和董事会的人反应。但是过分的平衡,会削减练级的积极性,甚至导致玩家流失也说不定。”田总想的还真多,我是没考虑这么多,想这些干嘛呢,反正我又不是搞研发的,你游戏做出来我玩就是了。

田总还在苦思冥想,一会点下头,一会又叹息一声,最后又猛然觉醒,好象是想到了什么,急切地说:“还有上次说的玩家在虚拟世界里生命得不到保证的事,我们现在有新的进展。”

哦,是什么新的进展?仿佛是故意吊我胃口,田总顿了一顿,又说:“死亡的问题虽然还没解决,但是新的系统可以让玩家最大限度的逃避死亡。传送功能可以让玩家随时脱离危险的地图,回到安全的城镇中。”

呔,我还以为是什么新鲜事呢!还不都是我的功劳,是我把主线打通了。

“不过并不是所有的地图都可以随时脱离的,只有被征服的区域才可以,我们需要一个征服者。”田总说的越来越像是激战世界“然而我在想,如果彻底征服一个地区,是不是这个地区死亡的玩家就可以被复活?”

“什么?”我全身一震,难道我的征服还不够彻底?

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