同样是夜间图,玫瑰街模型轮廓分明,冥河弥漫着瘴气,风跟流雾离乱,非常影响视野;
不管人类或屠夫,在打这张图时,恨不得将画面亮度调到200%!
机子分布太散了。
于监管,不存在什么三连控场;
于人类,修完一台机再跑下一台机,老远的,很拖修机节奏。
板区分布不太均衡。
有些地方长板短板建筑物连一块儿;
有些地方啥啥也没有,好几个被分割的死亡点,求生者转点困难。
树木茂密乱石多,有一栋二层鬼楼,人类遛鬼无敌点,屠夫在追击人时常丢失视野;
又有好几块大空地,几乎没杂草,不方便人类苟藏……
最让屠夫讨厌的是斜向横亘整张图的河。
正是“冥河”。
只在最东北、西南离地图边缘不远的地方,有两座桥,位移不强的角色,如果刷点在某半边图的中央,想杀的人类可能在另半张图,走桥几乎得多绕1.5-2.5倍路线。
为此,冥河面积虽在中等,给玩家的感官是等同甚至比昧谷村更大的一张大图。
“还好有摆渡船,让玩家少走一些冤枉路。”
直播画面转场的间隙,解说给观众粉丝们分析着冥河的种种利弊。
柠檬茶笑怼:“确定不是让人多走很多冤枉路?”
安迪“哈哈”一声:“这就考验选手的记忆力、观察力跟判断力了。”
摆渡船,设定是无序漂流在冥河上的……人屠都能乘坐的交通工具。
乘坐过程中,禁止双方一切动作,直到船随机靠停岸边。
说是随机,经过相关人士统计,确定其存在十八条看似无规则的航线。
根据摆渡船停靠的位置、船头船尾对准的方向/角度、乃至本局机子分布刷点等细节判断,玩家可知它第(下)一次启程漂流的航线、及下一站停靠的落点。
有的从河头飘到河尾,有的此岸过渡到彼岸,有的漂个三五米突兀靠停……
十八条航线有一半以上存在部分重叠;
哪怕玩家牢记每一航线特征,在紧急关头,可能一个小细节的误判,导致事故发生。
毕竟,人一旦上船,在起航后、抵达下一站前,是无法再下船的。
这时如果对航线理解错误,就很要命了。
有的起航时间短、上去不到2秒,感应到人的气息,船自动开走;
有的上人,得十多秒才起航;
“误上贼船”的玩家骑虎难下,不但浪费十多秒、严重被拖节奏,如果是人类上错船,屠夫赶来,一刀就被会心一击。